中手游财报_中手游财报2023年报

admin 手游热点 2024-08-29 10:38:02 0 游戏 中国

中手游财报_中手游财报2023年报

对于中手游财报的问题,我有些许经验和知识储备。希望我的回答能够为您提供一些启示和帮助。

文章目录列表:

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2.中国手游娱乐集团的手游智能时代

3.游戏业半年营收1500亿,未_贡献_?

4.COD手游再获动视肯定,更多超级IP将洗牌全球手游市场?

5.蛋仔派对的现状

6.中手游去年营收38亿净利增3成,单款传奇手游月流水超1亿

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中手游公布年度业绩,_公布《仙剑奇侠传7》销量。4月1日,中手游举办了2021年年度业绩发布会,其中,中手游未经审核的2021年年度业绩报告显示,2021年实现收益达人民币39.56亿元,同比增长3.6%。经调整净溢利达人民币6.3亿元,同比下滑21.9%。

对于业绩出现增收不增利现象,中手游首席财务官冼汉迪解释称,在2021年预计上线的多款 游戏 ,包括《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御剑日记》、《镇魂街:天生为王》等未能如期取得版号从而推迟上线计划,受此不利因素影响,再叠加加大研发投入的缘故,2021年公司全年经调整净溢利出现下滑。

肖健在业绩发布会上称,中手游有计划进一步扩大海外市场收入,希望在2022年,海外市场收入能占到公司收益的30%,到2023年,这一比重能提高到50%,未来稳定超过50%。

肖健认为,在海外市场的竞争中,中手游有数点优势,如中手游坚持全球一体化发行模式,在产品立项评估时,就会考虑在全球多地区发行或全球性发行,且确立港澳台地区(含东南亚地区)、日本、韩国和欧美地区是主要发力的海外区域;此外,中手游积极签约全球性的_头部IP,未来外界能看到中手游与更多国际IP合作的消息。

肖健向投资人透露,在2022年,中手游的自主研发业务主要针对_向、数值向、玩法向、电竞向和棋牌向 游戏 ,年内基本不会再扩张新的自主研发团队和项目,将专注将已布局的项目实现产出和效果_化。

值得注意的是,中手游在财报中_公开了《仙剑奇侠传7》销量数据。财报显示,2021年内《仙剑奇侠传7》PC版本销量超过40万套,云 游戏 版本销量超过20万套,双版本合计销量超60万。

《仙剑奇侠传7》是中手游完成对北京软星收购后,于2021年10月推出的_大型 游戏 ,为《仙剑奇侠传》系列的第九部作品,至今上市超过5个月。

此前在2021年8月5日,中手游发布公告称,以6.4184亿港元宣布收购北京软星剩余49%的股份,以及《仙剑奇侠传》IP在大陆地区的所有权益。这也是继2018年4月中手游入股北京软星51%股份后,进行的第二次资产收购。

收购“仙剑”IP,是中手游IP战略的重要举措,并视仙剑为核心IP。此前,中手游曾对“仙剑”IP进行过多次规划,包括影视剧、动画、实景 娱乐 项目等,计划打造为“仙剑IP宇宙”。中手游财报显示,2021年度中手游IP授权业务收入为人民币2.319亿元,同比增长106.9%。

中国手游娱乐集团的手游智能时代

北京时间3月25日晚间消息,中国手游(Nasdaq:CMGE),发布了截至12月31日的2012财年第四季度及全年财报。第四财季,公司营收为人民币2890万元(约合460万美元),而第三财季为人民币4360万元,上年同期为人民币6000万元。净亏损人民币5830万元(约合940万美元),而第三财季净利润为人民币160万元,上年同期净利润为人民币1.084亿元。

和讯网股票_道连线中国手游CEO肖健先生,就当下中国_行业的现状和未来发展以及针对中国手游刚刚发布的四季度财报做相关解读。

和讯股票:中国手游第四季度亏损加大的主要原因是公司经营转型期导致?

肖健:中国手游第四季度发生了_亏损,主要原因在于智能手机迅猛,由于公司60%的营收来自于功能机,功能机业务受到市场变化的冲击出现下滑。

一方面是我们当时收购的手机设计公司,由于2012年正处理功能机向智能机业务转型的过程,业绩未达到当时承诺的预期,因此财务上我们做出了一次性减值4440万人民币的安排;二是我们2012年上市一次性支出了约1700万元人民币的上市费用;三是我们2012年正处理转型的关键时期,为了鼓励团队,我们发放了一定量的期权,而发放期权财务上会计入一定的发放成本费用,这里约有1400万元。所以如果减去这些一次性的支出和减值,实际上我们中国手游在2012年全年是有超过6000万人民币的盈利的。

但不可否认的是,2012年下半年开始,中国手游已面临全面由功能机游戏向智能机游戏进行转型的过程,所以2012年下半年,可以说是中国手游在智能机游戏的不断打基础和积累时期,这需要投入更多的资金和资源,也是直接导致2012年四季度业绩下滑的主要原因。但可以说中国手游的业绩在2012年四季度已是历史_谷底了。随着2012年的战略布局的缜密部署和强力执行,2013年一季度在智能机游戏业务方面已开始显现快速地增长!2013年也将是中国手游恢复高速增长和重新腾飞的关键年!

和讯股票:现阶段中国手游在游戏业务上的布局是怎样的?

肖健:2012年中国智能手机保有量达到3.6亿,增速为80.0%,公司加快在智能手机领域的布局,重点着力智能机手游方面的研发和运营。在自主研发方面,我们主要围绕三大类型游戏进行研发:_大类,棋牌网游,中国手游已研发了“快乐”棋牌系列,包括《快乐斗地主》、《快乐炸金花》、《快乐麻将》、《快乐二人麻将》和《快乐牛牛》等,部份棋牌游戏已陆续推向市场,并取得了很好的用户口碑。“快乐”系列棋牌游戏刚上线两个月,当月的充值已超过500万,仍在高速增长中。创造如此快速增长的主要原因一方面是棋牌游戏真的在智能机上起来了,二方面是我们对棋牌用户的深刻理解和产品品质的保障,当然_重要的方面也得益于我们拥有的大量自有用户和有效的推广手段。

第二大类,RPG类网游,我们研发的仙侠类大型RPG网游《降魔神话》已于2013年3月23日开始封测,预计将于4月下旬正式收费公测。《降魔神话》是中国手游与页游_企业广州菲音联手研发的MMOARPG游戏大作,目标直指月千万级收入;以西方魔幻神话为背景的即时制RPG网游《战谷》将于2013年4月8日正式开启封测,预计将于5月初或中旬正式收费公测。《战谷》由中国手游耗时一年半倾力研发,相信《战谷》将会是中国手游_进入月收入千万级的产品;另外,我们自研的大型3D仙侠类MMOARPG网游《仙魔道》即将于4月中旬上线封测,预计将在5月底正式开启收费公测。从目前来看,5月份是我们中国手游大型RPG网游密集上线的时间点。另外,我们之前还曾研发过一款社交养成类网游《小小水族箱》,这款游戏也将在之前市场数据测试和用户反馈的基础上进行改版,并将于5月份底正式在IOS和ANDROID同步上线新版本,相信改版后的《小小水族箱》将会吸引不少休闲养成玩家;我们同时还正在研发以上古传说为神髓的回合制RPG网游《仙风》,以石器时代为背景的回合制RPG网游《扯扯弹》、3D音乐舞蹈体验网游《炫舞派》和横版格斗类网游《三国战记》(暂定名)等。这些网游都将在2013年第二季度和第三季度内陆续上线。

第三大类,经典、精美、玩法有创新性的单机游戏产品,我们正在研发4款这种类型的游戏产品,将于5月底正式上线。这4款游戏均是经典中的经典、品质也_上成,还配以非常新颖、刺激的互动玩法,我们很有信心会掀起一股新的单机游戏热潮。

和讯股票:中国手游未来将花重力在智能手机网络游戏的开发与运营上,未来这方面的拓展,公司在产品的开发和渠道建设以及运营战略上有何打算。您是怎么看待国内手机网络游戏市场前景的?

肖健:公司已经建立了一套完整的行业运营和服务体系,并且建立起“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道。自主流量渠道一,线上流量渠道:线上广告联盟+ CPT广告位。我们已拥有覆盖超过1.5亿用户,月活跃用户超过3000万,每日广告展示量达2亿次的游戏推广广告联盟网络。我们有专业的CPT广告投放团队,不断精选、优化各大应用商店的CPT广告购买和投放,我们与部份应用商店已达成全年度的投放合作,未来的用户资源争夺将会更趋白热化,所以我们精细运营用户流量,提前布好“自有流量地盘”的局。自有流量渠道二,终端预装渠道:我们有一支强大的终端预装商务团队,并且拥有丰富的终端预装合作经验和成功案例,我们通过各_手机厂商和方案商预装我们的中国手游中心和自研发及独代的游戏产品,我们的合作伙伴包括像酷派、中兴、天宇、金立、联想、波导、凡卓等一线品牌厂商和方案商,我们预计2013年全年的终端预装量将达到6000万台。另外包括接下来作为中国手游的战略投资者,第二大股东的台湾联发科(MTK)也将进一步帮助中国手游直接预装中国手游中心,并向他们的客户推荐我们的产品,这方面的工作也将于二季度内正式展开;自有流量渠道三,手机终端卖场渠道:中国手游已于年初开始布局线下终端卖场渠道,我们通过研发的一套软件安装及分帐管理系统,已开拓了1000家手机终端店面的游戏和软件推广合作,通过这套系统,终端卖场的销售员可以很直接、很方便地将众多的游戏产品和软件产品在销售手机时帮助用户安装于手机中,我们计划2013年发展接近1万家手机终端店的合作,到2014年,线下渠道将会为我们中国手游贡献超过4000万台手机的安装量。像线下终端卖场这样的苦活、累活,大企业不想干、小企业没法干,但中国手游却一定要干好的!中国手游一直以来在渠道方面就拥有较强的基础和先发优势,拥有自有流量这一块战略“地盘“,对于中国手游未来的发展来说至关重要,所以我们不遗余力!

和讯股票:中国手游的大作《战谷》、《降魔神话》等重度手机网游即将上线,那么对于重度网游,肖总觉得市场前景如何?

肖健:一定是未来_重点收入的游戏类型,手机终端的性能、WIFI和3G的普及,以及专业的手游公司会针对手机端的性能、操作以及网络特点,进行游戏的重点优化,所以游戏的体验已经可以做到非常棒!2013年的6月份前会有大量_的重度网游推向市场,我相信2013年下半年会是重度手机网游爆发的时间点。

和讯股票:中国手游已为第三方游戏建立了强大运营及推广团队,这种专业的领域您能为投资者做个简单的描述吗,公司如何在这块地方实现盈利的,如何为股东创造长期价值。

肖健:有关于第三方游戏联运业务方面,首先公司基于已经建立的一套完整的行业运营和服务体系为核心,构建的“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道为基石,一方面推广我们自主研发的产品,另一方面我们精挑细选一些_的_游戏进行__运营。在精选独代合作方面,虽然中国手游2013年自主研发超过15款的手机网游,但我们也清楚地认识到,游戏是种对创意、消费者口味判断、品质和上线时间窗口都要求很高的产品,中国手游针对自主研发的产品,由于精力有限,也不可能全部自己可以运营好,所以我们也会__给别的有实力的游戏运营方,从而使收益和增长_化。同时,中国手游基于自身庞大的自有流量和完备的游戏运营体系,也在观察市场的需求和变化,从而快速、_地捕捉那些符合创意、消费者口味判断、品质和上线时间窗口的,而中国手游又未研发的产品。我们2013年将会精选几款游戏产品进行__,投入足够的资源和资金与我们精选的独代游戏合作伙伴,一同将游戏做好、运营好,共享_发展的大蛋糕!我们独代运营的_款游戏《龙战三国》,该游戏的IOS版注册用户已过百万,日充值峰值已超过7万元,安卓版今日正式对外收费公测。

和讯股票:请问中国手游在研发和运营方面的投入各占多少比重?公司更倾向于在哪一块上进行投入?

肖健:从中国手游的战略布局来看,游戏自主研发仍然占主要,但随着自有流量渠道的快速扩张,以及我们的独代运营产品的快速增长,中国手游在自主研发和游戏联运方面的比重会各占一半。这样可以使中国手游的发展更为稳健一些。另外值得一提的是,我们内部对渠道、研发、联运业务都是独立团队和独立核算的,而渠道和联运业务均已是赚钱的,已告别了烧钱建渠道的时期。

和讯股票:我们从Q4的财报中看到,中国手游的手机方案设计这块对于集团的盈利贡献很少,请问中国手游有没有考虑砍掉这块业绩业务呢?

肖健:在功能机时代,手机方案设计这块确实给公司创造了不错的业绩,但他们也的确面临功能机市场的不断衰退和智能机的快速发展的转型问题,我相信他们可以有能力和信心转型好。但从长远来看地,手机设计这块业务与我们主营业务关联度不大,所以我们也会在合适的时间把这块业务分拆出来。

和讯股票:在功能机时代,中国手游拥有强大的渠道能力。那么在智能机时代,中国手游将如何利用这一优势?以及如何做好智能机渠道布局?

肖健:在前面我已经说到了这块,公司专注于自有流量渠道二的建设。

和讯股票:国内的移动游戏厂商,在海外市场有着不错的盈利能力。对于海外市场,中国手游将如何应对?

肖健:_全球化市场已开始到来。像昆仑万维,在海外市场都有着很不错的营收,中国手游也看到了海外市场的机会,之前没有启动一方面是因为我们正处于智能机转型期,精力有限,二方面也没有想清楚要如何去做但经过一段时间的摸索,我们在海外业务方面已明确了相应的策略,接下来将快速构建我们的海外游戏运营团队,。我们会在合适的时间,把我们海外市场的信息,分享给大家

和讯股票:2012年,中国手游全面布局转型智能机_。那么2013年,是否会是中国手游智能机_爆发年?2013年,中国手游是否有什么比较好的创新,带给_市场?

肖健:智能终端的普及,为_行业大发展带来良机。2012年中国智能手机销量再创新高,全年累计销量达1.69亿部,同比增长130.7%。于此同时,中国_用户累计规模达到2.86亿元,_用户规模较上一年度增长62.5%。随着智能手机性能的不断提升与迅速普及,为各种__的出现为市场发展奠定了基础。2013年将会是中国_行业的爆发之年,国内手游出现了一些盈收超过3000万的产品,表示国内手游市场真正开始大爆发了,无论从市场条件、用户条件、技术条件和网络条件等都已具备,_将进入到量变的快车道,大家面前都有巨大的市场机会。

2013年,中国手游将推出超过15款智能机网游产品,中国手游2012年开始布局开发和__运营的游戏产品中,我们可以预见到月入千万级的产品有:“快乐”棋牌、《战谷》、《降魔神话》等,实际上我们的研发和__运营的其它一些游戏也都具备进入千万级收入的潜力,我们会用心打磨产品,用心运营!相信中国手游有更多的_产品会爆发出来!

游戏业半年营收1500亿,未_贡献_?

近期,一个话题在网上炸开了锅!#游戏业半年营收1500亿#,网友疑惑:_人才是游戏的主要消费人群?

01、2021年1-6月国内游戏,实际销售收入1505亿元

近日,根据网上发布的一则报告得知:中国游戏产业在上半年的国内游戏市场同比增长7.89%,实际销售收入1505亿元。

02、我国网游用户超5.09亿

截止2021年6月,我国网民规模提升1.2个百分点,总体规模为10.11亿。

我国网络普及率增长迅速。

而网络游戏用户规模占据了总体网民的50.4%,规模达5.09亿。

03、游戏行业半年营收,1500亿意味什么?

游戏企业高营收、高利润

2021年上半年游戏公司营收数据:

腾讯第二季度财报:游戏收入达到866亿元。

网易第二季度_游戏服务:游戏收入达到295亿元。

三七互娱:游戏收入达:75.39亿元。

__:游戏业务实现营业收入34亿元。

游族网络:公司总流水达31.81亿元。

中手游:营收21.8亿元

米哈游:因未上市,未公布业绩数据。传言营收已破百亿。

这么一看,游戏行业简直暴利!

04、腾讯、网易等游戏,企业和_被约谈

9月8日,多部门对对腾讯、网易等游戏企业和游戏账号租售、__进行约谈。

约谈指出,严落实_人防沉迷的相关规范和要求及开展文娱领域综合治理工作。

05、_加大力度管控,_人沉迷游戏

我国_网民规模达1.83亿,他们有多少人在游戏里花钱了?又花了多少钱呢?

撇开财务关系,撇不开责任

腾讯:16岁以下玩家的游戏流水仅占2.6%,这里就很有意思,我们都知道_人指的是18岁以下,那么17岁玩家的占比又是多少就不得而知了...

三七互娱:国内的_人充值流水占比低于万分之五,消费水平远达不到主力地位;

网易:_的财务贡献占网易游戏总收入不到1%;

目前_正大力整治违规行为,近期也上线了_人防沉迷举报_,从严落实_人防沉迷的相关规范和要求。

COD手游再获动视肯定,更多超级IP将洗牌全球手游市场?

每一次财报的公布,都是 游戏 巨头们“大秀肌肉”的时候,这些财报不仅展示了巨头们在某一时间段的整体成绩,还包含了他们对于 游戏 行业未来发展趋势的思考。

近日,动视暴雪公布了2020年第二季度(4月1日-6月30日)财报。财报显示,动视暴雪第二季度净营收达到了19.3亿美元,相比于预期的16.9亿美元高出13%,同时也高于去年同期的13.96亿美元;净利润为5.80亿美元,与去年同期的3.28亿美元相比增长77%。

其中,动视成为了推动营收的主力军。在Q2季度中,动视的收入达到9.92亿美元,相比于去年同期增长了270%,惊人的成绩背后是《使命召唤16》和《使命召唤:战区》在市场上的巨大成功。

据了解,《使命召唤16:战区》的玩家人数目前已突破了7500万人,而《使命召唤:现代战争》在发行季度之外增加的玩家数量超过了《使命召唤》系列的任何一款 游戏 。PC上,《现代战争》迄今为止的消费是前作的两倍多。

得益于《使命召唤》(COD)IP的巨大成功,立足于这一经典IP而生的《使命召唤》手游也迎来了强劲的表现。据财报透露,《使命召唤》手游的玩家参与度和消费投资能力均实现了强劲的环比增长,不仅占据了美国应用商店收入榜中的榜_置,而且第二季度的三个赛季每个赛季产生的净预订量均高于前一赛季。

《使命召唤手游》的成功对于如今逐步走向全球的中国 游戏 厂商来说,似乎具有更大的启发意义。

全球性IP的正确打开方式

尽管在该份财报中,动视暴雪并没有披露关于《使命召唤手游》的相关营收信息,但据Sensor tower公布的数据显示,截止至6月24日,由动视暴雪与腾讯天美工作室合作推出《使命召唤手游》在全球的下载量已经突破了2.5亿次,而这一数据包括了由动视暴雪,腾讯及Garena Online发行的所有版本。

值得一提的是,这款上线于2019年10月1日的射击类手游,仅仅用了8个月便达到这一伟大的里程碑,而花费同样时间的Epic Games《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》全球移动端的累计下载量分别为7800万和2.36亿。其中,《使命召唤手游》下载量_的市场在美国,贡献了近4500万次下载。

而在营收方面,《使命召唤手游》在全球的总收入达到3.27亿美元,相较于《PUBG Mobile》在同等时间内的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。

《使命召唤手游》强劲的势头让一直不被玩家看好的动视暴雪更加坚定了自己在移动端的战略部署。在2020年Q2季度财务电话会议的问答环节中,动视暴雪首席财务官Dennis Durkin表示,《使命召唤》手游的成功证明动视在其移动端战略上走在正确的轨道上。

《使命召唤手游》并不是动视暴雪公布的_款手游作品。早在2018年,暴雪就向玩家透露将会和网易推出《暗黑破坏神》手游版——《暗黑破坏神:不朽》。但在消息公布之后,动视暴雪却遭到了不少玩家的吐槽和反感,YouTube上的宣传片更是在短时间内被踩36万次。

让大多数人感到疑惑和不解的是,一个主机厂商为何要“屈尊”去做手游?在这种预设的“优越感”下,暴雪在移动端的战略被不少人认为是“恰烂钱”,其中除了包含部分玩家内心根深蒂固的 游戏 鄙视链外,也有部分玩家担心,若动视暴雪一旦进军移动端领域,会把“暴雪出品必属_”这玩家所瞻仰多年的金字招牌给砸烂。

实际上,随着近年来中国 游戏 厂商出海的产品被市场逐渐认可,中国公司在 游戏 研发能力上也实现了从以前追赶日韩,到如今业界公认的手游研发实力_地位的转变。这样的转变所带来的结果,便是中国厂商出品的手游相较于外国手游而言,在品质和研发经验上存在着巨大的优势。

在这一点上,中国公司完全可以利用自己__的手游研发能力,搭载上欧美主机IP,打通全球市场。这也是中外厂商多年来所设想并尝试的全球手游市场战略,而《使命召唤手游》的出现和成功,正把这种设想_次转化为实践,并证明了这一战略的可行性,剩下的问题便是这些拥有_IP的公司是否愿意把IP的改编权、海外发行权授予中国公司。

研发能力受认可,IP战略成中国厂商出海新选择

“大IP授权+中国厂商研发并在全球发行”这一个崭新的合作模式,在手游市场全球化浪潮下显得尤为让人瞩目,因为这不仅能弥补国外厂商在手游研发上的短板,而且对中国厂商出海同样意义重大。

在以前,中国 游戏 厂商跟手握大IP的欧美主机厂商合作推出一款IP手游产品,一般都_于在部分地区发行,不允许在全球发行,比如育碧授权、龙图研发的《英雄_》,其发行范围就_于亚洲地区。

当出海热成为主流后,大多数中国出海产品又会面临出海没IP的尴尬情况。即便是与中国厂商接触_多的日本公司,也不太愿意把IP海外市场的发行权给中国公司,使自己多一个竞争对手。况且日本本土IP_大多只限于亚洲地区,在全球市场背景下,改编日本的IP比较难适应西方市场。

随着国内手游市场的成绩逐渐取得成效,中国厂商的名气开始打响,中外厂商的信任度也有所上升,双方的进一步合作成为了全球化浪潮下双方的必然选择。腾讯、网易等一些中国_强的手游研发团队近年来开始尝试与_的IP接触,不再把重心局限于国内市场,而是扩散到全球市场上。

比如漫威与网易合作推出的《漫威:超级战争》、宝可梦和腾讯合作的《宝可梦大集结》等等,这些 游戏 都是计划立足于全球市场这一制高点,来进行部署和运营。通常而言,这些合作授权的IP都具备普适性,能够在全球市场上找到不同地区玩家间的_公约数,其中则以欧美IP居多。

在这些全球发行的中外合作产品中,成绩的好坏通常与 游戏 的核心战斗玩法存在着巨大的关联。这是因为战斗玩法是玩家的对 游戏 的_强烈的_印象,而这一印象是否符合玩家脑海中对于经典IP的想象尤为重要。

《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》的成功,很大一部分原因要归咎于腾讯对于这两款 游戏 在主机/PC端上玩法的_还原。同时这也给各大出海厂商提了一个醒,即便手中握有全球性IP也不代表就能成功,如何在手机上重现经典IP“内味儿”是其中的关键。

结语

在动视暴雪季度财务电话会议上,Durkin在被问到《暗黑破坏神:不朽》将如何影响《使命召唤》手游时,说:“在移动领域,还有很多东西要做。《使命召唤》手游是一个很好的开始,不过这仅仅只是皮毛。”意思很明显,动视暴雪将会继续加大在移动端的投入。

《使命召唤手游》作为_款依附经典主机IP、中国厂商研发的全球性产品,它的成功意味着此后将会有绵绵不拒绝的大主机IP的改编手游将在海外登场,在这个过程中,中国厂商所扮演的角色也将越来越重要。

可以预见的是,在欧美大厂进驻移动端领域的过程中,这一个新的中外合作模式必将会越来越多地出现,这意味着中国厂商的出海之路又将多了一项可选项,而对于国外厂商来说则更像是一个必选项。

这也给中国出海的厂商们吃了一颗定心丸,即在下一阶段的全球化市场中,中国厂商们依旧占有“客场优势”。

蛋仔派对的现状

《蛋仔派对》的现状是很受欢迎。

兔年新春辞旧迎新之际,_讨论度_的手游莫过于《蛋仔派对》了。自去年12月登上iOS免费榜榜首,挤进畅销榜TOP10。《蛋仔派对》至今已霸榜近一个月,DAU也破了千万,成为当之无愧的新晋爆款。

这般用户体量,再加上游戏本身的社交竞技属性,和高自由度的UGC创作模式,我们非常直观的感受到:各个社交_《蛋仔派对》的热度水涨船高。比如小红书相关笔记内容超100万篇,抖音#蛋仔派对#单个话题下的视_播放量已经上百亿。

游戏特色系统简介:

游戏中存在多种游戏模式,如经典模式、活动模式、主题模式,不同游戏模式有不同的规则。每种模式开放关卡可通过玩法日历查看。2022年11月3日更新后,游戏上线了成就系统,通过参与游戏、与好友互动等多种方式均可解锁成就,解锁成就积累成就点数可获得奖励。

游戏中的成就分为游戏、生涯、收集、社交、其他五类,解锁成就可获得成就点数奖励,积累总成就点数可获得各个阶段的成就点奖励,如瓶盖、潮流纤维等。

游戏中拥有“蛋仔工坊”系统,即地图编辑器,玩家可以通过_自由度的地图编辑器来创作设计地图。创建地图时可以选择地图类型,包含竞速赛、生存赛、积分赛等模式;关卡地图由装饰、地形、机关、物体和功能五种组件构成。

中手游去年营收38亿净利增3成,单款传奇手游月流水超1亿

3月24日,中手游 科技 集团有限公司发布公布2020年业绩,营业收入38.20亿元,同比增长25.8%;经调整利润人民币8.07亿元,同比增长32.1%,每股派息0.0928港元。

财报显示,中手游营业收入主要来自三个业务板块: 游戏 发行、 游戏 开发和授权业务。其中,2020年中手游 游戏 发行收入29.78亿元,同比增长16.6%,占总收入78%; 游戏 开发收入为7.30亿元,同比增长73.4%。

业绩的稳健增长,得益于公司在IP 游戏 的全球化发行和 游戏 开发业务的快速增长。据悉,2020年中手游研发投入2.09亿元,同比增长29.7%,旗下多款自研 游戏 表现强劲,如公司全资子公司文脉互动研发的手游《传奇_之雷霆霸业》,2020年度平均每月活跃用户超过一百万人,_月流水达到人民币1.1亿元。

另外公司棋牌 游戏 工作室自主研发的《欢乐真人麻将》 游戏 在华为、OPPO、VIVO等渠道均取得了麻将棋牌类 游戏 产品畅销榜第二名的成绩,月流水近2000万元。

中手游董事长肖健在业绩发布会上表示,预计在2021年,集团的研发人数将比2020年增加近一倍,达到800人左右。

授权方面,2020年公司收入1.12亿元,同比增长81.3%,2020年7月,中手游控股子公司北京软星已与__就仙剑IP开发手游达成合作。

根据易观数据的报告显示,中手游是拥有IP储备数量_多的中国 游戏 集团公司(以 游戏 为主业的公司),截至2020年底,中手游拥有110个IP储备,其中自有IP为68个。中手游在开发商投资方面亦持续保持积极态势。目前,中手游通过直接投资以及债转股的方式投资了20家手游研发商和相关企业,并与公司达成 游戏 定制开发及_发行的长期合作。

除投资手段外,中手游也与IP储备丰富的内容_合作。截至2020年,中手游已经正式签约阅文集团旗下头部IP《吞噬星空》、《斗罗大陆》、《星辰变》和《修真聊天群》等 游戏 改编授权。

南都记者注意到,随着IP生态的不断完善,中手游新增注册用户总数1.02亿人,同比增长18.6%;平均每月活跃用户数达到1848万人,月付费用户141万,付费用户ARPPU值由2019年210.8元提升至2020年的228.8元。

好了,今天关于“中手游财报”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“中手游财报”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。

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